まだ極小脳内でも固まってないんだけど。
ネグザのゲームのターン経過についてとデッキ構築の関係を自分なりに整理しこれからのデッキ構築に活かしたいと思います。
やっぱユニコーンつえー!メインデッキこれだわって思う理由も書きます。
要はオナn(ry
どのデッキもメインユニットが展開し場が整うターンがあります。
このメインユニット展開のターンが攻撃防御に充実し(どちらかに特化する形もあります)デッキの一番強い時間帯になります。
合計国力の存在により、こちらのメインターン以降に相手の展開したユニットの方が大型で制圧力があり、メインターン以前に展開されたユニットに対してはパワーで勝てます。
緑のガルマドップ、グフラルセット、マツナガザク
黒(黒緑)の4Tデスゲイルズギリセット
赤のキュベレイ4国残し
茶のシュピーゲル3国残し
ユニコーンでは5、6国がメインターンですが6国以上のユニットが15枚前後採用されます。
他のデッキでは2種か多くて3種でしょうか。
なのでこのデッキには強いターンに制限時間がありません。
ネグザの全カードプール内で、少なくとも合計国力準拠では最高のパワーを持つユニットが尽きないんです。
時間かければかけるほど優位になります。
デッキのターン経過の中での要求される仕事は
序盤「お膳立て」
・メインターン確立への布石
優位な交渉、永遠のフォウ
・本国差を調整
積極的:デス系、黒緑のグフ 消極的:可能性の獣、ソレビ、(焼き除去)
「メインターン」
デッキの中心ユニット展開
終盤「補助」
・メインユニットの作るゲームの流れ(構築時に想定した勝ち筋)をバックアップ出来る動き
メインユニットへのキャラセット
緑単色のジオンの栄光、グルググオグス機、(焼き除去):メインユニットの殴れる状況を維持する。
ジオ:序盤中盤の本国圧力の上さらに、相手の捌き切れない状況を作る
ハマーン、比類:メインユニットを守り相手の展開を押さえる。
ターン経過の点から見ると、デッキ作るときに一番気をつけなくてはいけないのは序盤のカードだと思われます。
ターンがズレた時に引いた場合、序盤に終盤のカードを引けばG安定ですが、逆になるとそうはいきません。
茶で終盤トップドローがデス系の時想像すると怖いデスね。
序盤お膳立てのカードに要求される条件は自然と
・ドロー効果
・戦闘配備(改装)
・ユニット落とせなくてもターンを稼げる遺跡やソレビなどの飛び出しコマンド
・ロール
・焼き除去
このあたりを押さえる必要がありそうです。
強くてもゾゴックが採用されないのが自分で書いてて納得したw
ユニコーンでは敵の姿袖付き、デルタウェイブライダー、可能性の獣が中点の上から順番に対応します。
改装持ちを多数有するため、終盤の袖付きドローも戦闘フェイズにそのまま還元しやすく相性がいいです。
特に可能性の獣が終盤まで「受け」「攻め」共に便利かつ高いパワーを持ってます。
可能性の獣×バンシィ、バンシィ×可能性の獣どちらも人気出そうです。
まとめ
死に札ドローが少なく勝ち筋がまとまったデッキを作るには、ゲーム序盤用に採用するカードの汎用性と相性の高さ、が条件になってきそうです。