悲痛な過去について考えます。
気になってた女の子とマジックアワー見に映画館行った帰りの電車でチャック開いてたことに気づいた時です。むせび泣きました。
あとはクリスマスイブにタクシーでゲロッパしたことなんかも悲痛な過去ですね。
とめどなかったためマーライオンの二つ名をいただきました。
以下本題。
ネグザのゲームを見たときにこれほど乱れ飛ぶコマンドはないんじゃないでしょうか?
まずはGをロールさせる意味を考え、その後3通りの撃つシーンを検討したいです。
Gロールの意味
展開を遅らせるとか言われますが、カードとして評価した場合可能性を潰すという意味で考えています。
相手Gを寝かせることで相手の動きを自分の対応可能範囲に落とし込むことがこのカードの意味だと思います。
このターン相手は展開出来ないから次攻めた時受ける手は一切ない、戦闘エリアのユニットをこちらの迎撃から守る手段は確実に無いetc
コスト0で動けるカードは場に見えているので悲痛を打てば状況を自分の計算のうちにおけます。
リロールフェイズ
相手の展開妨害になりますが、カードがアドを取れない以上次の自軍ターンでのプランまで見こさなければカード一枚の仕事量としては不足します。
終盤ならここで稼ぐ1ターンが本国1回殴りに繋がり勝負を決めやすいですが、4,5Tあたりの場合ここでのアド損が帰ってきてしまうターンが確実にある点は注意すべきでしょう。
次のターンでの展開ないし出撃がゲーム中ある程度の流れを作る必要があります。
共有カードプレイカットイン
このタイミングは確実に1:1交換が取れるのが魅力です。
しかしタイミングが配備のことが多いのでさらにカットインで相手の展開が続くことがあります。
そうなるとこちらが<わざわざ残した国力+手札一枚>に対し、相手は国力を吐き切ることが出来ます。
色を見て続くプランがあるかどうかを判断する必要があります。
敵軍ユニット出撃後
本領発揮!
計算さえ間違えなければ相手ユニットを落としかつGが寝ている状態でこちらターンまでいけます。
欠点は相手に警戒されると引き分けが見えることです。
膠着した場合10割受けに回るのではなく、出撃後悲痛プランを構えつつ、リロールフェイズ悲痛からこちらの攻めに転じれる状況を作る必要があります。
リロールフェイズ悲痛の次のターン、スルーすれば大打点、防御に回ってもユニット一方殺とられるの見えてるけどどーするー?という状況に持っていくということです。
プランの切り替えを上手くしないとただ長引く試合になってしまいます。
結論
3枚引いたら適当に撃っても勝てる。