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先行機の三分の一の速度で接近中!

バンダイより微賛発売中のTCGガンダムウォーネグザのブログです。 主に自らのデッキ紹介と大会の記録を残していきたいですが、更新頻度は未知数です。

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ユニット考察

デッキ作成とプレイングにおいてネグザの肝ってなんなんだろうかと。
安定して勝つためには何がどうーすりゃいいんだと。
今回はユニットについて。
俺の悪い癖でだらだら進行のめちゃくちゃ文章ですが。

やはりゲームを決めるのはメインユニットが何をするカードなのかと言えます。

「何をするか」のポイントは本国か、盤面作るカードかです。
デスゲイルズなら本国へプレッシャーを与えたい。
キュベレイなら場を固めたい。
ジャスティスは確実に本国へアプローチするカードだけど、フルバは本国触れても触れなくても盤面を有利にしていくカードだったり。
デビガンは本国攻め立てるけどシュピーゲルは盤面を作ったり。
アビジョなんかはどっちも出来るって評価が出来るのでサイズ小さくても採用されやすいですね。

「テキストのコスト」を次は考えます。
想定する国力帯でそのユニットのテキストを起動した時に他に何が出来るか。
実際の戦闘フェイズでユニットテキストとコマンドとの絡み具合をコストを基準に考えてみると戦術や時間短縮になりそうです。
手札のコマンドキャラと、ユニットの関係と同じようにデッキ構築時にユニットテキストを含めた国力構成を考えておきたいです。
やはり、0コストや起動テキストは文章になってない強さがありますね。

「使うテキスト見せるテキスト」
積極的に使うテキストか見せるテキストかという判断があると思います。
プロモクロボンは積極的に使いますが、X1はそんなことはありません。
ポイントはターン経過後も効果が残るかどうかです。
ドローやコインなんかの効果は積極的に使われる傾向がありますね。
対してX1の効果はそのターンのみで相手の出撃を見てからの効果、つまり後出しテキストです。
見えてる後だしに対しての出撃はさらに相手には手ないしサイズ等があるということです。
あまり起動しないテキストを価値がないと判断するのは少し早計です。
見えているだけで相手の出撃を抑制したり、そのおかげでカウンターや除去を手札から切らないといけない状況を遠ざけているかも知れません。

ユニットの役目をしっかり把握して状況に併せてGかプレイかを判断出来ればデッキを効率良く使えてると言っていいと思います。
俺は実際にやれてないんでホントに効率的かどうかは保証しかねますがね。シッシッシw

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ターン経過と採用カードについて

まだ極小脳内でも固まってないんだけど。
ネグザのゲームのターン経過についてとデッキ構築の関係を自分なりに整理しこれからのデッキ構築に活かしたいと思います。
やっぱユニコーンつえー!メインデッキこれだわって思う理由も書きます。
要はオナn(ry

どのデッキもメインユニットが展開し場が整うターンがあります。
このメインユニット展開のターンが攻撃防御に充実し(どちらかに特化する形もあります)デッキの一番強い時間帯になります。
合計国力の存在により、こちらのメインターン以降に相手の展開したユニットの方が大型で制圧力があり、メインターン以前に展開されたユニットに対してはパワーで勝てます。
緑のガルマドップ、グフラルセット、マツナガザク
黒(黒緑)の4Tデスゲイルズギリセット
赤のキュベレイ4国残し
茶のシュピーゲル3国残し
ユニコーンでは5、6国がメインターンですが6国以上のユニットが15枚前後採用されます。
他のデッキでは2種か多くて3種でしょうか。
なのでこのデッキには強いターンに制限時間がありません。
ネグザの全カードプール内で、少なくとも合計国力準拠では最高のパワーを持つユニットが尽きないんです。
時間かければかけるほど優位になります。

デッキのターン経過の中での要求される仕事は
序盤「お膳立て」
・メインターン確立への布石
優位な交渉、永遠のフォウ
・本国差を調整
積極的:デス系、黒緑のグフ 消極的:可能性の獣、ソレビ、(焼き除去)
「メインターン」
デッキの中心ユニット展開
終盤「補助」
・メインユニットの作るゲームの流れ(構築時に想定した勝ち筋)をバックアップ出来る動き
メインユニットへのキャラセット
緑単色のジオンの栄光、グルググオグス機、(焼き除去):メインユニットの殴れる状況を維持する。
ジオ:序盤中盤の本国圧力の上さらに、相手の捌き切れない状況を作る
ハマーン、比類:メインユニットを守り相手の展開を押さえる。

ターン経過の点から見ると、デッキ作るときに一番気をつけなくてはいけないのは序盤のカードだと思われます。
ターンがズレた時に引いた場合、序盤に終盤のカードを引けばG安定ですが、逆になるとそうはいきません。
茶で終盤トップドローがデス系の時想像すると怖いデスね。
序盤お膳立てのカードに要求される条件は自然と
・ドロー効果
・戦闘配備(改装)
・ユニット落とせなくてもターンを稼げる遺跡やソレビなどの飛び出しコマンド
・ロール
・焼き除去
このあたりを押さえる必要がありそうです。
強くてもゾゴックが採用されないのが自分で書いてて納得したw
ユニコーンでは敵の姿袖付き、デルタウェイブライダー、可能性の獣が中点の上から順番に対応します。
改装持ちを多数有するため、終盤の袖付きドローも戦闘フェイズにそのまま還元しやすく相性がいいです。
特に可能性の獣が終盤まで「受け」「攻め」共に便利かつ高いパワーを持ってます。
可能性の獣×バンシィ、バンシィ×可能性の獣どちらも人気出そうです。

まとめ
死に札ドローが少なく勝ち筋がまとまったデッキを作るには、ゲーム序盤用に採用するカードの汎用性と相性の高さ、が条件になってきそうです。

悲痛で恥ずかしい過去

悲痛な過去について考えます。

気になってた女の子とマジックアワー見に映画館行った帰りの電車でチャック開いてたことに気づいた時です。むせび泣きました。
あとはクリスマスイブにタクシーでゲロッパしたことなんかも悲痛な過去ですね。
とめどなかったためマーライオンの二つ名をいただきました。
以下本題。

ネグザのゲームを見たときにこれほど乱れ飛ぶコマンドはないんじゃないでしょうか?
まずはGをロールさせる意味を考え、その後3通りの撃つシーンを検討したいです。

Gロールの意味
展開を遅らせるとか言われますが、カードとして評価した場合可能性を潰すという意味で考えています。
相手Gを寝かせることで相手の動きを自分の対応可能範囲に落とし込むことがこのカードの意味だと思います。
このターン相手は展開出来ないから次攻めた時受ける手は一切ない、戦闘エリアのユニットをこちらの迎撃から守る手段は確実に無いetc
コスト0で動けるカードは場に見えているので悲痛を打てば状況を自分の計算のうちにおけます。

リロールフェイズ
相手の展開妨害になりますが、カードがアドを取れない以上次の自軍ターンでのプランまで見こさなければカード一枚の仕事量としては不足します。
終盤ならここで稼ぐ1ターンが本国1回殴りに繋がり勝負を決めやすいですが、4,5Tあたりの場合ここでのアド損が帰ってきてしまうターンが確実にある点は注意すべきでしょう。
次のターンでの展開ないし出撃がゲーム中ある程度の流れを作る必要があります。

共有カードプレイカットイン
このタイミングは確実に1:1交換が取れるのが魅力です。
しかしタイミングが配備のことが多いのでさらにカットインで相手の展開が続くことがあります。
そうなるとこちらが<わざわざ残した国力+手札一枚>に対し、相手は国力を吐き切ることが出来ます。
色を見て続くプランがあるかどうかを判断する必要があります。

敵軍ユニット出撃後
本領発揮!
計算さえ間違えなければ相手ユニットを落としかつGが寝ている状態でこちらターンまでいけます。
欠点は相手に警戒されると引き分けが見えることです。
膠着した場合10割受けに回るのではなく、出撃後悲痛プランを構えつつ、リロールフェイズ悲痛からこちらの攻めに転じれる状況を作る必要があります。
リロールフェイズ悲痛の次のターン、スルーすれば大打点、防御に回ってもユニット一方殺とられるの見えてるけどどーするー?という状況に持っていくということです。
プランの切り替えを上手くしないとただ長引く試合になってしまいます。

結論
3枚引いたら適当に撃っても勝てる。

緑ウニのいる環境。ネグザ楽しいしあんなちゃん可愛いぜ!

放浪息子14巻読み終わったー。あと数年で30になるってのになんなのこの気持ち!このドキドキ!このトキメキ!!!!
フォォォォォオオオオオオオ!!!…ふぅ、ハッスル失礼。
以下本題。

最近頭を占めているのが緑ウィニーのことです。
ビートダウンはこれまでありましたが、ウニと言えるデッキが出てきたのはネグザで初めてではないでしょうか。
自分はコントロール使って負けるのが楽しくてネグザをやっているので対緑について考えています。
どういうデッキか?でいうと打点が高い低国ユニット群を展開のあと焼きで蓋をする、さらにドップガルマで息切れしにくいデッキという認識で間違いないと思います。
酔っ払ってますので状況を整理します。

1.打点がでかいから低い国力で対応出来るカードが必要だ。
2.ユニットぶつけても焼きが見えている。

数字振っておいてあれですが2から考えます。
レッドコートさんにも言われましたが、緑3相手が残してきた場合かなり手札透けます。
だってウニなんだもん3以下のカードも多いじゃん!
この場合焼きを吐かせることを考えるべきと思います。
唯一ハマーン様がいますがエキストラプランと考え、ユニークをどのタイミングで使用させるかを考えるべきでしょう。
焼き7(+5、+4+4)を考えるとオグスゲルググも含め、こちらのメインユニットキャラセット後も安心できる数字ではありません。
とすれば相手にカードを吐かせてこちらの国力での自分のユニットに対する信頼を上げるのが可能性の獣、ソレビ、ace、バイアランカスタムの仕事になるでしょう。
茶で相手が展開渋れば15年前がウハウハなんでコロニー落とすべきでしょう。
白はよう知らん。
紫は追っかけろ。

次に1についてです。
2.がある以上信頼できるのはコマンド、オペです。
脳量子除いてオペでいいの見つからないですね。
コマンドで求めたいのはとにかく除去とおもいます。
黒緑なんかは3国で除去の選択肢がそろい、4国から本国を捲れるのでメインの編成で対応が可能な部類とおもいます。
いずれにしても
除去る>相手の打点を減らす>アドを取る
この順番に注意すべきと思います。
つまりギラドーガなんかいいから覚醒のテキスト見せるべしということです。

本国差ついて当たり前、だってウニだもんbyみつを
慌てたら緑にはまけると思います。
受ける側こそ自分のプランを崩し、相手の打点を落としつつ、いつ自分の殴るターンにするかの判断を求められます。

ウニ対策についてはデッキにカードがあるかないかの問題になってきます。
合計国がある以上メインに関してはウニをさばけるカードがあるかどうかということになります。
1傷を許さないならばウニ以外にぶつかったときに仕事があり、かつウニにささるカードの選定が必要な環境になったと思います。
俺には無理だけど頭柔らかくしたいですね。

そしてそしてー!!
ツイッターで相互リンク申し込んで頂いたしでしとさんのブログを紹介します。

次知ら
これからもよろしくですー!ツイッター杯で会えそうなんで楽しみすぎます!普段は顔に落書きしてないんでわかってもらえるだろうか。不安です。

敵地からの脱出

新プロモの敵地からの脱出つえーについて。
自分の国力に対する考え方について書いてみたいと思います。
おそらく、このブログはですます調と言い切り混交するかと思いますが気にせんといて。

1.起きているGの価値はフェイズが進むごとに落ちます。
自分が友達にクイックフェチと言われる理由がここです。やたら俺に変態と言ってくる人が一人いますけどあなたの方が変態ですので。
もしも相手ターンに相手の不本意な形で相手のGを寝かすことが出来れば自分のターンは必要最低限の国力でカウンターを気にせず展開出来、出撃も安心です。
そして相手ターンに備えるだけのGが残ります。

2.敵軍が攻撃に出れると判断した理由を考えると。
相打ちを取るため、一方殺を取れるため、本国へGO!!のどれかです。
いずれにしろこちらのユニットを破壊出来る目算があります。
本国へGOは大抵一方取れる状況でこちらが出ないという読みでしょうし。
相手にはそのための手段(場のカード、手札、国力)があり、ロールしてしまうユニットを除けば大抵の手段はそのままこちらの攻撃を止める手段として残ってしまいます。

自軍が防御に出撃することで相手の手段を吐き出させ、吐ききった所で全てをチャラに出来る敵地からの脱出。
実際に場のカードや手札との交換を取りながら、動くのに絶対に必要な国力も価値の高いうちにロストさせることの出来るのでうまく使えば悲痛な過去以上の働きが期待できます。

考察記事とかまじ緊張しますね。いったい何割が「何当たり前のことを」と思って残り何割が「まぁ、確認程度には」と思ってくれたのか。
これくらいでプレッシャー感じてしまうとは。セルジ撃ったバナージはどれだけのもんだったのかとか思っちゃいますね。フロンタル相手に殺る気まんまんだったし素質あったんかな?

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第1回赤服杯2位
第2回赤服杯2位
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