デッキ作成とプレイングにおいてネグザの肝ってなんなんだろうかと。
安定して勝つためには何がどうーすりゃいいんだと。
今回はユニットについて。
俺の悪い癖でだらだら進行のめちゃくちゃ文章ですが。
やはりゲームを決めるのはメインユニットが何をするカードなのかと言えます。
「何をするか」のポイントは本国か、盤面作るカードかです。
デスゲイルズなら本国へプレッシャーを与えたい。
キュベレイなら場を固めたい。
ジャスティスは確実に本国へアプローチするカードだけど、フルバは本国触れても触れなくても盤面を有利にしていくカードだったり。
デビガンは本国攻め立てるけどシュピーゲルは盤面を作ったり。
アビジョなんかはどっちも出来るって評価が出来るのでサイズ小さくても採用されやすいですね。
「テキストのコスト」を次は考えます。
想定する国力帯でそのユニットのテキストを起動した時に他に何が出来るか。
実際の戦闘フェイズでユニットテキストとコマンドとの絡み具合をコストを基準に考えてみると戦術や時間短縮になりそうです。
手札のコマンドキャラと、ユニットの関係と同じようにデッキ構築時にユニットテキストを含めた国力構成を考えておきたいです。
やはり、0コストや起動テキストは文章になってない強さがありますね。
「使うテキスト見せるテキスト」
積極的に使うテキストか見せるテキストかという判断があると思います。
プロモクロボンは積極的に使いますが、X1はそんなことはありません。
ポイントはターン経過後も効果が残るかどうかです。
ドローやコインなんかの効果は積極的に使われる傾向がありますね。
対してX1の効果はそのターンのみで相手の出撃を見てからの効果、つまり後出しテキストです。
見えてる後だしに対しての出撃はさらに相手には手ないしサイズ等があるということです。
あまり起動しないテキストを価値がないと判断するのは少し早計です。
見えているだけで相手の出撃を抑制したり、そのおかげでカウンターや除去を手札から切らないといけない状況を遠ざけているかも知れません。
ユニットの役目をしっかり把握して状況に併せてGかプレイかを判断出来ればデッキを効率良く使えてると言っていいと思います。
俺は実際にやれてないんでホントに効率的かどうかは保証しかねますがね。シッシッシw