先行公開来たんで久しぶりの更新をば。
νガンダム(初出撃時)
回復テキストはまず無駄にならない印象。
戦闘配備ゲインも持っているため、改装早出しテキストと併せて出して殴って寝て改装見せる流れが出来るのは強力。
おそらく高国力であろうアムロがνガンダムとかぶらずに乗り込める動きもありそうで、こいついるかいないかでかなりプランが変わりそう。
νガンダム
つよすなー!高機動もなんもかもこいつの前では無力!
サイコミュもデカいんで配備引きこもりでも仕事をこなせるのもいい感じ。
使うテキストではなく抑止力として強いため、こいつとは別に殴れるユニットを用意するのが理想の展開か。
直接除去やコンバットトリックの価値の上がる環境になるかも知れないですね。
受信調整
青単色で2国でアド取れるという点でかなり優秀。
あとはグラ採用がどれほど重要になるか、これ以外の装弾の使えるカードがどれだけあるか、で最終的な評価ですね。
ヤクト・ドーガ
交戦をせずに焼きを飛ばせる5国というとブレニフ機がやはり思い浮かびますね。
ブレニフ機のほうが使いやすいでしょう。
最大値はヤクトですが実際それでどこまでデッキ構築が縛られるか、を考えると他のカードと併せてナナイさんがフル回転するようなデッキを作れると楽しいかもしれません。
他にも自軍カードを切る効果があれば追悼演説絡めても良さそうですね。
ナナイ・ミゲル
キシリアとコンビでGブーストオオオオオ!
ブーストしてどうするかを見つけられて片方しか来なくても運用できそうなら作ります。
サザビーがユニット切れたら勝ててた!
ガンダムTR-1[ヘイズル2号機]
今見えてるだけだと評価は難しいですね。ただ黒だと4Tに2ロールは払いたくないと思うのでその点は評価出来そうです。
ムラマサ・ブラスター
赤には珍しいコンバットトリックです。
ですが自前、クロスウエポンでパンプを持っているクロボンにコマンドのこいつの枠があるかというと、厳しそうです。
ギム・ギンガナム
なんとも腰踊る、失礼、胸踊るフレーバーですね。
ターンXが見えてませんが6国だとすれば早出しが出来ますね。
残った1国で何を見せるか含めて構築したいです。
エネルギーなんとか
装弾不成立時が弱く、白にはカウンターも他に優秀なの揃ってます。
先行公開来たんで久しぶりの更新をば。
νガンダム(初出撃時)
回復テキストはまず無駄にならない印象。
戦闘配備ゲインも持っているため、改装早出しテキストと併せて出して殴って寝て改装見せる流れが出来るのは強力。
おそらく高国力であろうアムロがνガンダムとかぶらずに乗り込める動きもありそうで、こいついるかいないかでかなりプランが変わりそう。
νガンダム
つよすなー!高機動もなんもかもこいつの前では無力!
サイコミュもデカいんで配備引きこもりでも仕事をこなせるのもいい感じ。
使うテキストではなく抑止力として強いため、こいつとは別に殴れるユニットを用意するのが理想の展開か。
直接除去やコンバットトリックの価値の上がる環境になるかも知れないですね。
受信調整
青単色で2国でアド取れるという点でかなり優秀。
あとはグラ採用がどれほど重要になるか、これ以外の装弾の使えるカードがどれだけあるか、で最終的な評価ですね。
ヤクト・ドーガ
交戦をせずに焼きを飛ばせる5国というとブレニフ機がやはり思い浮かびますね。
ブレニフ機のほうが使いやすいでしょう。
最大値はヤクトですが実際それでどこまでデッキ構築が縛られるか、を考えると他のカードと併せてナナイさんがフル回転するようなデッキを作れると楽しいかもしれません。
他にも自軍カードを切る効果があれば追悼演説絡めても良さそうですね。
ナナイ・ミゲル
キシリアとコンビでGブーストオオオオオ!
ブーストしてどうするかを見つけられて片方しか来なくても運用できそうなら作ります。
サザビーがユニット切れたら勝ててた!
ガンダムTR-1[ヘイズル2号機]
今見えてるだけだと評価は難しいですね。ただ黒だと4Tに2ロールは払いたくないと思うのでその点は評価出来そうです。
ムラマサ・ブラスター
赤には珍しいコンバットトリックです。
ですが自前、クロスウエポンでパンプを持っているクロボンにコマンドのこいつの枠があるかというと、厳しそうです。
ギム・ギンガナム
なんとも腰踊る、失礼、胸踊るフレーバーですね。
ターンXが見えてませんが6国だとすれば早出しが出来ますね。
残った1国で何を見せるか含めて構築したいです。
エネルギーなんとか
装弾不成立時が弱く、白にはカウンターも他に優秀なの揃ってます。
デッキ作成とプレイングにおいてネグザの肝ってなんなんだろうかと。
安定して勝つためには何がどうーすりゃいいんだと。
今回はユニットについて。
俺の悪い癖でだらだら進行のめちゃくちゃ文章ですが。
やはりゲームを決めるのはメインユニットが何をするカードなのかと言えます。
「何をするか」のポイントは本国か、盤面作るカードかです。
デスゲイルズなら本国へプレッシャーを与えたい。
キュベレイなら場を固めたい。
ジャスティスは確実に本国へアプローチするカードだけど、フルバは本国触れても触れなくても盤面を有利にしていくカードだったり。
デビガンは本国攻め立てるけどシュピーゲルは盤面を作ったり。
アビジョなんかはどっちも出来るって評価が出来るのでサイズ小さくても採用されやすいですね。
「テキストのコスト」を次は考えます。
想定する国力帯でそのユニットのテキストを起動した時に他に何が出来るか。
実際の戦闘フェイズでユニットテキストとコマンドとの絡み具合をコストを基準に考えてみると戦術や時間短縮になりそうです。
手札のコマンドキャラと、ユニットの関係と同じようにデッキ構築時にユニットテキストを含めた国力構成を考えておきたいです。
やはり、0コストや起動テキストは文章になってない強さがありますね。
「使うテキスト見せるテキスト」
積極的に使うテキストか見せるテキストかという判断があると思います。
プロモクロボンは積極的に使いますが、X1はそんなことはありません。
ポイントはターン経過後も効果が残るかどうかです。
ドローやコインなんかの効果は積極的に使われる傾向がありますね。
対してX1の効果はそのターンのみで相手の出撃を見てからの効果、つまり後出しテキストです。
見えてる後だしに対しての出撃はさらに相手には手ないしサイズ等があるということです。
あまり起動しないテキストを価値がないと判断するのは少し早計です。
見えているだけで相手の出撃を抑制したり、そのおかげでカウンターや除去を手札から切らないといけない状況を遠ざけているかも知れません。
ユニットの役目をしっかり把握して状況に併せてGかプレイかを判断出来ればデッキを効率良く使えてると言っていいと思います。
俺は実際にやれてないんでホントに効率的かどうかは保証しかねますがね。シッシッシw
フリプで負けたので作ってみた。
たたき台のためこっからスタートってことで。
マデつく赤単クロスボーンたたき台
ジ・O&シロッコ 2
クロスボーン・ガンダムX3 3
クロスボーン・ガンダムX2(バスターランチャー) 3
クロスボーン・ガンダムX1改(スクリュー・ウェップ) 3
クロスボーン・ガンダムX1(ザンバスター) 3
クロスボーン・ガンダムX1(ビームザンバー) 1
クロスボーン・ガンダムX1 3
クロスボーン・ガンダムX2 3
クロスボーン・ガンダム 3
コア・ファイター(X1) 3
キンケドゥ・ナウ 2
トビア・アロナクス 2
ベラ・ロナ 2
宇宙海賊 3
介入行動 2
比類なき力 3
リフレクター・ビット 2
悲痛な過去 3
海賊襲来 3
ACE
優位な交渉を採用しなかったためクロボンキンケではなく単体性能のあるジオッコさんの出番。
ユニット
環境は緑だと思っているので防御ステップ中に解決出来、高機動ジョニザクに対応するスクリューウェップを採用。
キャラ
シナバズ、ブレニフ機避けれるキンケの価値は急上昇中じゃないでしょうか。
今回はお試しってことでオール2の採用で。
NT多いとキュベレイ突っ込みたくなる不治の病に犯されてます。
コマンド
介入行動は緑を見てます。
クイックジョニザクに注意しながら出していきたいです。
採用候補としては大胆不敵がやはり強いと思います。
今回は事実上荒削りのレシピだけですが調整版の記事も近いうちにアップします。
まだ極小脳内でも固まってないんだけど。
ネグザのゲームのターン経過についてとデッキ構築の関係を自分なりに整理しこれからのデッキ構築に活かしたいと思います。
やっぱユニコーンつえー!メインデッキこれだわって思う理由も書きます。
要はオナn(ry
どのデッキもメインユニットが展開し場が整うターンがあります。
このメインユニット展開のターンが攻撃防御に充実し(どちらかに特化する形もあります)デッキの一番強い時間帯になります。
合計国力の存在により、こちらのメインターン以降に相手の展開したユニットの方が大型で制圧力があり、メインターン以前に展開されたユニットに対してはパワーで勝てます。
緑のガルマドップ、グフラルセット、マツナガザク
黒(黒緑)の4Tデスゲイルズギリセット
赤のキュベレイ4国残し
茶のシュピーゲル3国残し
ユニコーンでは5、6国がメインターンですが6国以上のユニットが15枚前後採用されます。
他のデッキでは2種か多くて3種でしょうか。
なのでこのデッキには強いターンに制限時間がありません。
ネグザの全カードプール内で、少なくとも合計国力準拠では最高のパワーを持つユニットが尽きないんです。
時間かければかけるほど優位になります。
デッキのターン経過の中での要求される仕事は
序盤「お膳立て」
・メインターン確立への布石
優位な交渉、永遠のフォウ
・本国差を調整
積極的:デス系、黒緑のグフ 消極的:可能性の獣、ソレビ、(焼き除去)
「メインターン」
デッキの中心ユニット展開
終盤「補助」
・メインユニットの作るゲームの流れ(構築時に想定した勝ち筋)をバックアップ出来る動き
メインユニットへのキャラセット
緑単色のジオンの栄光、グルググオグス機、(焼き除去):メインユニットの殴れる状況を維持する。
ジオ:序盤中盤の本国圧力の上さらに、相手の捌き切れない状況を作る
ハマーン、比類:メインユニットを守り相手の展開を押さえる。
ターン経過の点から見ると、デッキ作るときに一番気をつけなくてはいけないのは序盤のカードだと思われます。
ターンがズレた時に引いた場合、序盤に終盤のカードを引けばG安定ですが、逆になるとそうはいきません。
茶で終盤トップドローがデス系の時想像すると怖いデスね。
序盤お膳立てのカードに要求される条件は自然と
・ドロー効果
・戦闘配備(改装)
・ユニット落とせなくてもターンを稼げる遺跡やソレビなどの飛び出しコマンド
・ロール
・焼き除去
このあたりを押さえる必要がありそうです。
強くてもゾゴックが採用されないのが自分で書いてて納得したw
ユニコーンでは敵の姿袖付き、デルタウェイブライダー、可能性の獣が中点の上から順番に対応します。
改装持ちを多数有するため、終盤の袖付きドローも戦闘フェイズにそのまま還元しやすく相性がいいです。
特に可能性の獣が終盤まで「受け」「攻め」共に便利かつ高いパワーを持ってます。
可能性の獣×バンシィ、バンシィ×可能性の獣どちらも人気出そうです。
まとめ
死に札ドローが少なく勝ち筋がまとまったデッキを作るには、ゲーム序盤用に採用するカードの汎用性と相性の高さ、が条件になってきそうです。