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先行機の三分の一の速度で接近中!

バンダイより微賛発売中のTCGガンダムウォーネグザのブログです。 主に自らのデッキ紹介と大会の記録を残していきたいですが、更新頻度は未知数です。

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mixiTwitter杯レポート

mixiTwitter杯に出場したのでそのレポートを。

使用デッキは一つ前の記事の青赤U.C.0096です。

第一回戦 後攻 vs茶単 クラミティ君 ○
序盤の展開はさすが茶という感じ。
デス系エアマスターからヴァサーゴ、ディバイダーシャギア乗りなんかを並べられました。
ウェイブライダーからデルコーン改装で防御に回り始めたところを秩序9され(9!?)デルコーン落ちの上プル乗りスタインが-4という結果に。
次の防御はスタインをプルゲインと合わせ相手との相打ち取るのに使い、返しにシナバズにプルセット。
エアマスター焼きながら高機動で勝ちました。

第二回戦 後攻 vs青赤バンシィ ぶーたん ○
お互い展開のないままターンが進み6Tくらいにスタイン着地させたらぶーたん突然のサレンダー。
周りから見たら俺がぶーたん裏で脅してたとしか思われないような終わりでした。
私信:Bたんへ、あのことはまだ秘密にしておいてあげる。

第三回戦 後攻 vs赤緑焼きカウンター ○○
先日自分が記事にしたようなデッキでした。
Round1
要点を相手の赤2もしくは緑1合計3と定め、相手ターンに動けるユニットコマンドでとにかくこちらのターンに国力残させないように動き、ユニットパワーで勝るこちらのデッキ優位を活かしました。
サイドチェンジ
out
ユニバズーカ1
バンシィvn1
in
敵地からの脱出2
Round2
相手赤2緑1ジオ子ちゃんという盤面で厳しかったのですがそこで優位をしてくれたんで袖付き着地の爆アドモードで一気に優位に。
途中キュベレイとかいましたがメガバズが昔の女を焼き払い常時攻勢を維持出来ました。

第四回戦 先攻 vs緑ウィニー○×○
追悼演説採用のキシリアは(多分)無しのデッキでした。
Round1
先攻の上UCep1の可能性の獣がいきなり覚醒しちゃって高起動ジョニザクとガルマドップの部隊を一掃してくれました。そこから相手の攻めもさすがに続かず勝ち。
サイドチェンジ
out
比類3
デスバンシィ1
バンシィvn1
in
バイアランカスタム2
ユニコーンガトリングガン2
超兵1
Round2
まさにウィニー!という相手の回りに対してこちらは手札全て重量級ユニット。
コレクタ5枚手札に握ってリッチな気分になってたら本国の方は底割れてました。
Round3
ラルグフにこちらのバイアランカスタムがガチっと噛み相打ち取ると相手が展開を一切ストップ。
時間をかけてくれるなら大いに結構!鬼が出ようが蛇がでようがな!
長い膠着の後スタインカミーユとシナバズプルで両面行き、シナバズ-4を高機動ジョニザクに打ったところ、クイックジョニザクでガルマ飛び乗りからシナバズプルを本国に沈められるという予想の出来ない(出来るかあんなもん!)こともされましたが盤面は決まってました。

第五回戦 先攻 vs赤単サイコミュ 煙君○○
プルキュべや寝かせマリーダさん積んだタイプでした。
マリーダが強かった。
Round1
相手にキュベレイがいないとシナバズ-3の相手と-4のこちらなど採用ユニットの性能差がはっきり現れ盤面こちらに引きずりこみました。
サイドチェンジ
out
袖付き1 ジオッコ警戒
in
忌わしき記憶
Round2
こちらの展開も悪くなかったのですが先攻かつ4国ユニット採用の相手の方が先に本国にプレッシャーを与える流れに。
相手の打点を押さえつつある程度展開したところで我慢した悲痛を相手出撃後に。
少し国力残ってたんですが全て吐き出させユニットも全部寝た状態でこちらのターンに。
場のデルコーンカミーユ(+1)と袖付き2体を両面に。
デルコーンがGのデルコーンを呼びさらにデルコーンを呼びさらにデスバンシィも呼び、改装したサイコフィールドのゲイン3と言って相手の本国26に手が届きなんとか勝利。

なんと優勝出来ました。
プレイヤー同士の交流も盛んで、面白い!!って思えるくみちょさんの青単みたいなデッキも見れて非常に楽しく、勉強にもなりました。
中華キャノン争奪ジャンケン大会では惜しくも初戦敗退でしたので次回はこちらに照準を合わせて調整を進めます。
運営の方々、参加者のみなさん、お疲れ様でした!ありがとうございます!

Special Thanks
赤服

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青赤UC最終調整版

2013年2月12日からこのブログを始めました。
普段ネグザのことばっかり(仕事中にも!)考えていることが小さい脳みそからはみだして場末で、でも多くの方の応援を得て始めました。
予想(ゆーだいとおーちゃんと相互リンクしてくれた人達×日数)をはるかに超えたアクセスをいただき嬉しく、これからのネグザを楽しみに感じています。
考えりゃネグザやんなきゃ一緒に酒を飲まなかった人もいますね。
非常に、本当に残念なことに成人している大人として213年のGPに参加することが出来ませんでした。
以下に、もし自分であればこれでGP出たであろうデッキをご紹介します。
強いデッキであれば他に見るべきページはありますが、ありますが!
くらえこのやろーーーー!!!、!、!、、!、!!!!

マデつくUC0096

ユニコーンガンダム&バナージ 2

ユニコーンガンダム(覚醒) 3
ユニコーンガンダム(サイコ・フィールド) 3
バンシィ(デストロイモード VN起動時) 3
バンシィ(デストロイモード) 3

シナンジュ(バズーカ) 3
シナンジュ・スタイン 3

ユニコーンガンダム(ハイパー・バズーカ) 1
デルタプラス(ユニコーン搭載時) 3
百式(メガ・バズーカ・ランチャー) 2
デルタガンダム(ウェイブライダー) 3

ギラ・ドーガ(袖付き) 3

カミーユ・ビダン 1
プルトゥエルブ3


比類なき力 3
悲痛な過去 3

敵の姿 3
可能性の獣 3

運命の奔流 3

サイドボード
超兵の力 2
イフリート・シュナイド 1
ユニコーンガンダム(ビーム・ガトリングガン) 2
忌わしき記憶 1

バイアランカスタム 2
敵地からの脱出 2


ACE
2枚にしました。
テキストでまた引っ張ってきたときが弱すぎるのに加え、デルタウェイブのおかげで序盤の手札を濃くすることはユニバナいなくても可能になりました。

ユニット
生コーンは不採用です。
デルライダーのため赤1青3を想定しているのでリフビに仕事するタイミングがないです。
生でプルに乗ってもらって赤2構えるってパターンは無しにしました。
いい加減2段エースの姿も増えてきましたし。
5T以降どいつカウンターさせるかと相手の(少なくとも)配備触れる点数確認しながら順番にユニット出します。

キャラ
プルさんは可愛いくて強いです。
カミーユは国力噛み合ってないんですが出せば確実に仕事する上、サイズでかいんで偉いです。

コマンド
色々な意見やレシピを見ましたが悲痛は採用に落ち着きました。
打つタイミング等注意は必要ですが、悲痛の後改装という0コストテキストで迎撃出来るこのデッキは相性がいいと言えます。
かなり高い打点も望めるデッキなのでこちらの攻めまで計算しつつの悲痛は本当にゲームの流れを作ってくれます。

赤緑

平日も休める俺爆アド!
今日は町田でうさぎんさんとハニわさんとフリプレ三昧してきました。
実際に会ってデッキ開いてあーでもないこーでもないやれると本当に考えが進みますね。
ですがGP二日間とも仕事になってしまいました。
平日も休める俺爆アドorz

昨日作り、今日初めてプレイした赤緑が結構戦えたのでレシピと駄文を上げてみようと思います。

マデつく赤緑

ジ・O&シロッコ 2

シナンジュ(バズーカ) 3
シナンジュ・スタイン 3
キュベレイ 3

GNアーマー Type-D 3
ジンクス(コーラサワー機) 3
AEUイナクト(デモカラー) 3

ガザC(ハマーン機) 3

ハマーン・カーン 2
エルピー・プル 3

ロックオン・ストラトス 1

宇宙海賊 3
再登場 3
比類なき力 3

スナイパーライフル 3
ジオンの栄光 3

悲痛な過去 3
胸のときめき 3


コンセプト
シナバズを採用はしていますがテキストのためのロールコストの大きいのは採用せず動き易さを重視しました。
ピーキーなのは青黒で疲れたw
国力の構成は5-1(6-2)・4-1・3-Xを強く意識しています。

ユニット
ローゼン不採用については、2国の動きでろくなものがないこと。
ロールコストも考えるとキュベレイスタインでパワーとして十分であり渋滞を避けるための2点です。
赤最メタ予想からか2段エースの重要性が上がってきているという流れを感じているのでイナクトは調整の必要性を感じました。
もうすこし赤に寄せたいのでシュナイドあたり検討します。

キャラ
ハマーン様はロールコスト2ですが文句つける必要はないでしょう。
国力的にも噛み合ってるしただつよです。
プルは3国構えから何も動きがなかった時に国力を無駄にせず、耐久3というのは頼りになる数字でした。
ロックオンは3国のコマンド枠ですね。
他のカード組み合わせないと旨味がないので、プレイではGか握るか、そもそもデッキに入れるか要検討です。

コマンド
意図的に4Tのユニットをコラジンに絞っています。
他にいいの見当たらないのもありますが、5-1のユニットからのプランをそのまま併用しています。
後攻なら3Tのユニットにハマーンセットを構えるのも効果的ですし、こちらのメイン展開の5Tを相手のカウンター潜るために悲痛4も先攻後攻ひっくり返す一手になるでしょう。
いずれにしても宇宙海賊がかなり使いやすい構成になっていると思います。

Special Thanks
うさぎん
ハニわ

悲痛で恥ずかしい過去

悲痛な過去について考えます。

気になってた女の子とマジックアワー見に映画館行った帰りの電車でチャック開いてたことに気づいた時です。むせび泣きました。
あとはクリスマスイブにタクシーでゲロッパしたことなんかも悲痛な過去ですね。
とめどなかったためマーライオンの二つ名をいただきました。
以下本題。

ネグザのゲームを見たときにこれほど乱れ飛ぶコマンドはないんじゃないでしょうか?
まずはGをロールさせる意味を考え、その後3通りの撃つシーンを検討したいです。

Gロールの意味
展開を遅らせるとか言われますが、カードとして評価した場合可能性を潰すという意味で考えています。
相手Gを寝かせることで相手の動きを自分の対応可能範囲に落とし込むことがこのカードの意味だと思います。
このターン相手は展開出来ないから次攻めた時受ける手は一切ない、戦闘エリアのユニットをこちらの迎撃から守る手段は確実に無いetc
コスト0で動けるカードは場に見えているので悲痛を打てば状況を自分の計算のうちにおけます。

リロールフェイズ
相手の展開妨害になりますが、カードがアドを取れない以上次の自軍ターンでのプランまで見こさなければカード一枚の仕事量としては不足します。
終盤ならここで稼ぐ1ターンが本国1回殴りに繋がり勝負を決めやすいですが、4,5Tあたりの場合ここでのアド損が帰ってきてしまうターンが確実にある点は注意すべきでしょう。
次のターンでの展開ないし出撃がゲーム中ある程度の流れを作る必要があります。

共有カードプレイカットイン
このタイミングは確実に1:1交換が取れるのが魅力です。
しかしタイミングが配備のことが多いのでさらにカットインで相手の展開が続くことがあります。
そうなるとこちらが<わざわざ残した国力+手札一枚>に対し、相手は国力を吐き切ることが出来ます。
色を見て続くプランがあるかどうかを判断する必要があります。

敵軍ユニット出撃後
本領発揮!
計算さえ間違えなければ相手ユニットを落としかつGが寝ている状態でこちらターンまでいけます。
欠点は相手に警戒されると引き分けが見えることです。
膠着した場合10割受けに回るのではなく、出撃後悲痛プランを構えつつ、リロールフェイズ悲痛からこちらの攻めに転じれる状況を作る必要があります。
リロールフェイズ悲痛の次のターン、スルーすれば大打点、防御に回ってもユニット一方殺とられるの見えてるけどどーするー?という状況に持っていくということです。
プランの切り替えを上手くしないとただ長引く試合になってしまいます。

結論
3枚引いたら適当に撃っても勝てる。

緑ウニのいる環境。ネグザ楽しいしあんなちゃん可愛いぜ!

放浪息子14巻読み終わったー。あと数年で30になるってのになんなのこの気持ち!このドキドキ!このトキメキ!!!!
フォォォォォオオオオオオオ!!!…ふぅ、ハッスル失礼。
以下本題。

最近頭を占めているのが緑ウィニーのことです。
ビートダウンはこれまでありましたが、ウニと言えるデッキが出てきたのはネグザで初めてではないでしょうか。
自分はコントロール使って負けるのが楽しくてネグザをやっているので対緑について考えています。
どういうデッキか?でいうと打点が高い低国ユニット群を展開のあと焼きで蓋をする、さらにドップガルマで息切れしにくいデッキという認識で間違いないと思います。
酔っ払ってますので状況を整理します。

1.打点がでかいから低い国力で対応出来るカードが必要だ。
2.ユニットぶつけても焼きが見えている。

数字振っておいてあれですが2から考えます。
レッドコートさんにも言われましたが、緑3相手が残してきた場合かなり手札透けます。
だってウニなんだもん3以下のカードも多いじゃん!
この場合焼きを吐かせることを考えるべきと思います。
唯一ハマーン様がいますがエキストラプランと考え、ユニークをどのタイミングで使用させるかを考えるべきでしょう。
焼き7(+5、+4+4)を考えるとオグスゲルググも含め、こちらのメインユニットキャラセット後も安心できる数字ではありません。
とすれば相手にカードを吐かせてこちらの国力での自分のユニットに対する信頼を上げるのが可能性の獣、ソレビ、ace、バイアランカスタムの仕事になるでしょう。
茶で相手が展開渋れば15年前がウハウハなんでコロニー落とすべきでしょう。
白はよう知らん。
紫は追っかけろ。

次に1についてです。
2.がある以上信頼できるのはコマンド、オペです。
脳量子除いてオペでいいの見つからないですね。
コマンドで求めたいのはとにかく除去とおもいます。
黒緑なんかは3国で除去の選択肢がそろい、4国から本国を捲れるのでメインの編成で対応が可能な部類とおもいます。
いずれにしても
除去る>相手の打点を減らす>アドを取る
この順番に注意すべきと思います。
つまりギラドーガなんかいいから覚醒のテキスト見せるべしということです。

本国差ついて当たり前、だってウニだもんbyみつを
慌てたら緑にはまけると思います。
受ける側こそ自分のプランを崩し、相手の打点を落としつつ、いつ自分の殴るターンにするかの判断を求められます。

ウニ対策についてはデッキにカードがあるかないかの問題になってきます。
合計国がある以上メインに関してはウニをさばけるカードがあるかどうかということになります。
1傷を許さないならばウニ以外にぶつかったときに仕事があり、かつウニにささるカードの選定が必要な環境になったと思います。
俺には無理だけど頭柔らかくしたいですね。

そしてそしてー!!
ツイッターで相互リンク申し込んで頂いたしでしとさんのブログを紹介します。

次知ら
これからもよろしくですー!ツイッター杯で会えそうなんで楽しみすぎます!普段は顔に落書きしてないんでわかってもらえるだろうか。不安です。

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第2回赤服杯2位
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